====== - Modelowanie gier w GDL ====== Celem laboratorium jest zrozumienie regułowego opisu gier turowych. Student po zakończeniu laboratorium powinien potrafić zamodelować proste gry oraz wskazać trudności związane z tym zadaniem. ===== - Preliminaria ===== GDL (Game Description Language) jest językiem opisu gier turowych. Powstał na potrzeby General Game Playing - działu sztucznej inteligencji, który zajmuje się szukaniem strategii grania, które działałyby niezależnie od zasad gry. Innymi słowy, bot powinien być w stanie grać (i wygrać) w dowolną grę opisaną w języku GDL. Laboratoria bazują w dużej mierze na [[http://logic.stanford.edu/ggp/chapters/chapter_02.html|tutorialu ze Stanfordu]] oraz [[http://www.inf.tu-dresden.de/content/institutes/ki/cl/study/winter09/ggp/kapitel2.pdf|slajdach z uniwersytetu z Dresden]]. ===== - Modelowania świata gry ===== Istnieją dwa zasadnicze podejścia do modelowania świata/środowiska gry. Jedno z nich (nazwijmy je gruboziarnistym) traktuje świat jako maszynę stanową - gdzie każdy unikalny stan świata jest reprezentowany jako oddzielny stan maszyny. Unikalność stanu traktujemy tu na poważnie, //co do jednego zaplutego, spróchniałego pnia//, zatem można się domyślić, że maszyna stanowa nawet dla prostych gier będzie ogromna. Poza tym stan jest czymś pozbawionym struktury, co nie pomaga w inteligentnym rozwiązywaniu problemu. Z drugiej strony mamy języki w stylu PDDL, które dynamikę świata modelują przy użyciu fluentów - zdań logicznych, które zmieniają wartość. Tutaj stan świata ma strukturę (aktualne wartościowanie fluentów), które można wykorzystać podczas planowania, wnioskowania, etc. GDL należy do drugiego podejścia - stan gry modelowany jest poprzez fluenty. Poza nimi w skład gry wchodzą akcje graczy (również modelowane w postaci fluentów) oraz reguły gry, które są reprezentowane w postaci... reguł. ===== - Przykład: Kółko i krzyżyk ===== Przedstawmy GDL na przykładzie gry [[http://playtictactoe.org/|kółko i krzyżyk]]. ==== Gracze ==== Zacznijmy od tego, że w grze występuje dwóch graczy o pięknych imionach "kolko" i "krzyzyk". Służy do tego predefiniowany fakt ''role'': role(kolko) role(krzyzyk) Składnia jest taka sama jak w języku [[pl:prolog:start|Prolog]] (lub Datalog) z tą różnicą, że na końcu nie ma kropki. Ponownie stałe pisane są małą, a zmienne wielką literą. ==== Definiowanie fluentów ==== Następnie należy zdefiniować fluenty, które będą opisywać stan gry. W przypadku kółka i krzyżyk stan gry opisany jest przy pomocy 29 fluentów: * po 1 fluencie na każdą komórkę, mówiącym, czy w tej komórce jest krzyżyk (razem 9 fluentów) * po 1 fluencie na każdą komórkę, mówiącym, czy w tej komórce jest kółko (razem 9 fluentów) * po 1 fluencie na każdą komórkę, mówiącym, czy ta komórka jest pusta (razem 9 fluentów) * po 1 fluencie na każdego gracza, mówiącym, czy to jest tura danego gracza (razem 2 fluenty). W celu zdefiniowania fluentów należy się posłużyć predefiniowanym predykatem ''base'': base(cell(M,N,x)) :- index(M) & index(N) base(cell(M,N,o)) :- index(M) & index(N) base(cell(M,N,b)) :- index(M) & index(N) base(control(R)) :- role(R) index(1) index(2) index(3) Symbol '':-'' to podobnie jak w Prologu implikacja ''<-''. ''&'' reprezentuje koniunkcję. W języku naturalnym można powiedzieć, że pierwsza linijka powyższego kodu oznacza: "jeżeli M i N to prawidłowe indeksy komórki, to istnieje fluent dla komórki o współrzędnych M i N, mówiący o tym, że jest w niej krzyżyk". Bez użycia reguł musielibyśmy wszystkie fluenty definiować wprost: base(cell(1,1,x)) base(cell(1,1,o)) base(cell(1,1,b)) base(cell(1,2,x)) base(cell(1,2,o)) base(cell(1,2,b)) base(cell(1,3,x)) base(cell(1,3,o)) base(cell(1,3,b)) base(cell(2,1,x)) base(cell(2,1,o)) base(cell(2,1,b)) base(cell(2,2,x)) base(cell(2,2,o)) base(cell(2,2,b)) base(cell(2,3,x)) base(cell(2,3,o)) base(cell(2,3,b)) base(cell(3,1,x)) base(cell(3,1,o)) base(cell(3,1,b)) base(cell(3,2,x)) base(cell(3,2,o)) base(cell(3,2,b)) base(cell(3,3,x)) base(cell(3,3,o)) base(cell(3,3,b)) base(control(kolko)) base(control(krzyzyk)) Reguły w GDL'u różnią się od reguł Prologowych pod jednym ważnym aspektem: musi być zapewniony fakt, że się nie zapętlą. Więcej szczegółów na ten temat w [[http://www.inf.tu-dresden.de/content/institutes/ki/cl/study/winter09/ggp/kapitel2.pdf|slajdach z uniwersytetu z Dresden]]. ==== Dostępne akcje ==== Teraz należy się zastanowić nad tym, jakie akcje są wykonywalne w grze. W przypadku kółka i krzyżyk jest ich 20: * 1 akcja dla każdej komórki, mówiąca, że gracz 'kółko' ją zaznacza (łącznie 9) * 1 akcja dla każdej komórki, mówiąca, że gracz 'krzyżyk' ją zaznacza (łącznie 9) * 1 akcja ''noop'' dla każdego grazca, mówiąca, że gracz nie wykonał ruchu (łącznie 2). Akcja ''noop'' istnieje tylko po to, żeby zasymulować odpowiednio ruchy graczy //na zmianę//. Gracz w nie swojej turze może jedynie wykonać ''noop''. W celu zdefiniowania akcji posługujemy się wbudowanym predykatem ''input'': input(R,mark(M,N)) :- role(R) & index(M) & index(N) input(R, noop) :- role(R) Predykat ''input'' przyjmuje dwa argumenty, pierwszy to nazwa gracza, który może wykonać akcję, drugim jest sama akcja. ==== Dozwolone ruchy ==== Teraz, znając już możliwe akcje, wypadałoby powiedzieć, kiedy dany ruch jest dozwolony. Służy do tego predykat ''legal''. Aby sprawdzić, czy dany fluent jest aktualnie prawdziwy posługujemy się predykatem ''true''. legal(W,mark(X,Y)) :- true(cell(X,Y,b)) & true(control(W)) legal(kolko,noop) :- true(control(krzyzyk)) legal(krzyzyk,noop) :- true(control(kolko)) Innymi słowy - gracz może zaznaczyć dane pole, o ile jest puste i jest jego tura. Gracz może też wykonać akcję ''noop'', jeżeli tura należy do przeciwnika. ==== Stan początkowy ==== Podobnie jak w PDDL'u, musimy zdefiniować stan początkowy świata. Służy do tego tego predykat ''init''. Możemy przy jego pomocy określić, które fluenty są prawdziwe u zarania dziejów. Dla kółka i krzyżyk, wszystkie komórki są puste, a tura należy do kółka: init(cell(M,N,b)) :- index(M) & index(N) init(control(kolko)) ==== Zmiana stanu ==== Teraz przechodzimy do części najtrudniejszej --- w jaki sposób zamodelować zmiany stanu świata. Zakładamy, że czas w grze jest dyskretny i w każdej kolejnej turze gry obliczany jest nowy stan świata. Zależy on jedynie od poprzedniego stanu świata oraz akcji wykonanych przez graczy. Pojawia się tutaj [[https://en.wikipedia.org/wiki/Frame_problem#Fluent_calculus_solution|problem ramki (lub klatki)]]. Nazwa pochodzi od analogii między następującymi po sobie stanami świata z klatkami na taśmie filmowej. Wszystkie klatki filmowe są od siebie niezależne, różnią się od swoich poprzedników jedynie szczegółami --- reszta jest taka sama. Podobnie tutaj chcielibyśmy, żeby poza //explicite// zamodelowanymi zmianami, reszta świata pozostała bez zmian. W naszym przypadku oznacza to, że musimy zamodelować również brak zmiany :-( Do definicji reguł zmiany stany w GDL posługujemy się predykatem ''next'', mówiącym, czy fluent będzie prawdziwy w kolejnej turze. Predykat 'does' pozwala na sprawdzenie, jaką akcję dany gracz wykonał w aktualnej turze: next(cell(M,N,x)) :- does(krzyzyk,mark(M,N)) & true(cell(M,N,b)) next(cell(M,N,o)) :- does(kolko,mark(M,N)) & true(cell(M,N,b)) next(cell(M,N,W)) :- true(cell(M,N,W)) & distinct(W,b) next(cell(M,N,b)) :- does(W,mark(J,K)) & true(cell(M,N,b)) & distinct(M,J) next(cell(M,N,b)) :- does(W,mark(J,K)) true(cell(M,N,b)) & distinct(N,K) next(control(kolko)) :- true(control(krzyzyk)) next(control(krzyzyk)) :- true(control(kolko)) Akcje te kolejno oznaczają: - jeżeli komórka jest pusta, a gracz krzyżyk ją zaznaczył, to w kolejnej turze w tej komórce będzie krzyżyk - jeżeli komórka jest pusta, a gracz kółko ją zaznaczył, to w kolejnej turze w tej komórce będzie kółko - jeżeli dana komórka nie była pusta (pomocniczy predykat ''distinct'' sprawdza tożsamość argumentów), to w kolejnej turze będzie miała te samą zawartość - jeżeli dana komórka była pusta, ale nie była komórką, która została zaznaczona, to w kolejnej turze też będzie pusta (aż dwie reguły!) - jeżeli dana tura należała do kółka, to kolejna będzie należała do krzyżyka - jeżeli dana tura należała do krzyżyka, to kolejna będzie należała do kółka Warto zauważyć, że akcje 3 i 4 służą właśnie walce z problemem ramki. ==== Warunki końca gry ==== Każdy wie, że celem gry w kółko i krzyżyk jest ułożenie linii. Żeby sprawdzić, czy w danym stanie ułożona jest linia, należy zdefiniować odpowiednie reguły: line(Z) :- row(M,Z) line(Z) :- column(M,Z) line(Z) :- diagonal(Z) row(M,Z) :- true(cell(M,1,Z)) & true(cell(M,2,Z)) & true(cell(M,3,Z)) column(N,Z) :- true(cell(1,N,Z)) & true(cell(2,N,Z)) & true(cell(3,N,Z)) diagonal(Z) :- true(cell(1,1,Z)) & true(cell(2,2,Z)) & true(cell(3,3,Z)) diagonal(Z) :- true(cell(1,3,Z)) & true(cell(2,2,Z)) & true(cell(3,1,Z)) Zapytanie ''true(line(kolko))'' powie nam teraz, czy na planszy jest linia kółek. Teraz należy zdefiniować kryteria zakończenia gry, używając predykatu ''terminal'': terminal :- line(x) terminal :- line(o) terminal :- ~open open :- true(cell(M,N,b)) Gra się kończy, gdy: * istnieje linia krzyżyków * istnieje linia kółek * wszystkie pola są zajęte Operator '~' oznacza negację. Podobnie jak w prologu działa ona na zasadzie [[https://en.wikipedia.org/wiki/Closed-world_assumption|świata zamkniętego]], tzn. zdanie uznajemy za fałszywe, jeżeli nie potrafimy udowodnić, że jest inaczej. W GDL'u istnieją specjalne obostrzenie ograniczające stosowanie negacji, ale na razie nie musimy się tym przejmować (więcej info na [[http://www.inf.tu-dresden.de/content/institutes/ki/cl/study/winter09/ggp/kapitel2.pdf|slajdach z uniwersytetu z Dresden]]). ==== Kryterium zwycięstwa ==== {{ :pl:dydaktyka:ggp:tyle_wygrac.jpg?200|}} Koniec zabawy --- boty nie mają uczuć, nie mogą więc czerpać z gry przyjemności. Natomiast nadal mogą dostawać nagrody za dobrą grę. I naszym obowiązkiem jest te nagrody rozdać. W tym celu posługujemy się predykatem ''goal'': goal(krzyzyk,100) :- line(x) & ~line(o) goal(krzyzyk,50) :- ~line(x) & ~line(o) goal(krzyzyk,0) :- ~line(x) & line(o) goal(kolko,100) :- ~line(x) & line(o) goal(kolko,50) :- ~line(x) & ~line(o) goal(kolko,0) :- line(x) & ~line(o) Powyższe reguły mówią, że w przypadku zwycięstwa gracz dostaje całe 100 (tyle wygrać!), w przypadku remisu 50, a w przypadki porażki 0. Nie wiemy, co ta liczba symbolizuje, ale uznajmy, że są to ciasteczka, albo coś, czego nigdy nie za wiele. W GDL nie ma arytmetyki --- liczby nie różnią się niczym od innych stałych. Stosowane są głównie do zliczania kroków oraz rozdawania nagród. ==== Koniec ==== To by było na tyle, właśnie udało się zamodelować prostą grę w kółko i krzyżyk. === - Zad 1 === Weźmy przykładowy model jeszcze prostszej gry. role(white) role(black) base(p) base(q) base(r) base(s) input(R,a) :- role(R) input(R,b) :- role(R) input(R,c) :- role(R) input(R,d) :- role(R) init(s) legal(white,a) legal(white,b) legal(white,c) legal(black,d) next(p) :- does(white,a) & ~true(p) next(p) :- ~does(white,a) & true(p) next(q) :- does(white,b) & true(p) next(q) :- does(white,c) & true(r) next(q) :- ~does(white,b) & ~does(white,c) & true(q) next(r) :- does(white,c) & true(q) next(r) :- ~does(white,c) & true(r) goal(white,100) :- terminal goal(white,0) :- ~terminal goal(black,100) :- terminal goal(black,0) :- ~terminal terminal :- true(p) & true(q) & true(r) Odpowiedz na poniższe pytania: - jak wielu graczy występuje w grze? - jak wiele fluentów opisuje stan gry? - jak wiele jest dostępnych akcji? - ile akcji może wykonać gracz 'white' w początkowym stanie gry? - jak wiele fluentów jest prawdziwych w początkowym stanie gry? - załóżmy, że pierwszej turze gracz 'white' wykonał akcję 'a', a gracz 'black' akcję 'd'. Ile fluentów jest prawdziwych w drugiej turze? - jaka jest najmniejsza liczba kroków potrzebna do zakończenia gry? - czy gra zawsze się kończy? (czy mogłaby się zapętlić?) === - Zad 2 === Proszę zamodelować grę w 'krzyżyk i krzyżyk'. Podobnie jak w przypadku 'kółka i krzyżyk' mamy dziewięć pól, tym razem jednak obaj gracze stawiają krzyżyki. Przegrywa ten gracz, który pierwszy doprowadzi do powstania linii. === - Zad 3 === {{ :pl:dydaktyka:ggp:rock-paper-spock.jpg?300|}} Proszę zamodelować grę w "kamień, papier, nożyce, spocka i jaszczurkę". W razie problemów ze zrozumieniem reguł, proszę obejrzeć [[https://www.youtube.com/watch?v=iapcKVn7DdY|instrukcję video]]. Obrazek obok przedstawia użyteczną referencję. . Poćwiczyć można na żywo w sali, lub, jak na prawdziwego człowieka XXI wieku przystało, [[http://www.playmycode.com/play/game/cainy393/rock-paper-scissors-lizard-spock|online...]]. ===== - Knowledge Interchange Format ===== O ile wszystko, co zostało powyżej napisane, jest prawdą, o tyle większość systemów GGP nie wspiera reprezentacji w stylu Prolog. Na potrzeby wysyłania i zapisania wiedzy (reprezentowanej w sposób regułowy) powstał format KIF (Knowledge Interchange Format). Podobnie jak w przypadku PDDL, bazuje on na lispie i używa notacji prefixowej. Ponadto symbol '':-'' zestępowany jest przez strzałkę ''<='', symbol koniunkcji ''&'' przez ''and'', symbol negacji ''~'' przez ''not''. Nazwy zmiennych poprzedzane są znakiem zapytania ''?''. Poniżej przedstawiony jest przykład translacji z wersji a'la Prolog: p(a,Y) ~p(a,Y) p(a,Y) & p(Y,c) q(Y) :- p(a,Y) & p(Y,c) q(Y) :- p(a,Y) & p(Y,c) do formatu KIF: (p a ?y) (not (p a ?y)) (and (p a ?y) (p ?y c)) (<= (q ?y) (and (p a ?y) (p ?y c))) (<= (q ?y) (p a ?y) (p ?y c)) === - Zad 1 === Dla każdej z poniższych par określ, czy wersja prefixowa, jest wiernym tłumaczeniem wersji Prologowej. r(a,b) :- p(a) & q(b) (<= (r a b) (and (p a) (q b))) r(a,b) :- p(a) & q(b) (<= (r a b) (p a) (q b)) r(x,y) :- p(x) & q(y) (<= (r ?x ?y) (p ?x) (q ?y)) r(X,Y) :- p(X) & q(Y) (<= (r ?x ?y) (p ?x) (q ?y)) === - Zad 2 === Zapoznaj się z {{:pl:dydaktyka:ggp:tictactoe.kif.zip|wersją 'kółka i krzyżyk' zapisaną w KIF}}. Jakie różnice widzisz między nią a naszym poprzednim modelem? === - Zad 3 === Zapoznaj się z {{:pl:dydaktyka:ggp:blocks.kif.zip|modelem prostego świata klocków w GDL}}. * jakie są kryteria zakończenia tej gry? * w jaki sposób liczone są tury? === - Zad 4 === Przepisz modele 'kólka i krzyżyka', 'krzyżyka i krzyżyka' oraz 'papier, kamień, nożyce, spocka i jaszczurki' do postaci KIF. ===== - Walidacja modeli ===== Poniższe instrukcje przygotowane są z myślą o laboratorium C2 316, gdzie każdy komputer ma Eclipse. Proszę uruchomić Eclipse i następnie: * ''File -> Import Project'' * Wybrać opcję importowania z repozytorium git * Jeżeli tej opcji nie ma (Eclipse jest za stare), to trzeba ręcznie sklonować repo i zaimportować projekt z katalogu. Reszta tutejszej instrukcji nie ma sensu FIXME * Wybrać opcję klonowania z zewnętrznego URI * Wpisać URI: ''https://github.com/ggp-org/ggp-base.git'' * Wybrać gałąź ''master'' * Wybrać jakiś //rozsądny// katalog dla projektu * Wybrać projekt ''ggp-base'' do zaimportowania ==== - Dodanie gier do środowiska ==== W katalogu projektu proszę dostać się do ścieżki ''games/games'' i stworzyć tam trzy katalogi ''kolko-krzyzyk'', ''krzyzyk-krzyzyk'' i ''spock''. Każdy katalog powinien zawierać dwa pliki: * plik ''.kif'' z modelem gry * plik ''METADATA'' z zawartością: { "gameName": "", "rulesheet": "" } ==== - Walidacja gier ==== Z poziomu Eclipse proszę uruchomić aplikację ''Validator'' (rozwijana lista przy guziki ''play''). ''Validator'', jak sama nazwa wskazuje, ma na celu sprawdzenie, czy dany model jest prawidłowym modelem GDL. === Ćwiczenia === - W polu ''Repository'' wybrać ''Local Game Repository'' - W polu ''Game'' wybrać ''Tic-Tac-Toe'' - Wciśnąć przycisk ''Validate'' --- program powinien pokazać same sukcesy - Powtórzyć to samo dla własnych modeli - Poprawić własne modele - Zdobyć kolejne sukcesy. ===== - Zabawa ===== Z poziomu Eclipse proszę uruchomić aplikację ''Kiosk'' (rozwijana lista przy guziki ''play''). === Ćwiczenia === - W polu ''Opponent'' proszę wybrać ''SimpleMonteCarloPlayer'' - Wybrać jakąś znajomą grę - Wygrać! {{ :pl:dydaktyka:ggp:have-fun.jpg?400 |}}