Planowane prace dyplomowe na rok akademicki 2018/2019

Można również wziąć udział w STAŻU ASYSTENCKIM na ostatnim roku studiów! :)

KKT

:!: Poniższa lista jest bytem żywym, który może się zmieniać w czasie, np. mogą pojawić się nowe tematy :-)

Wszystkie tematy mogą być realizowane zarówno jako prace inżynierskie jak i prace magisterskie (zakres pracy zostanie odpowiednio dostosowany).

W związku z wyczerpaniem się limitu prac inżynierskich, których mogę być promotorem, jestem w stanie przyjąć jeszcze tylko jedną osobę zainteresowaną pracą inżynierską – praca ta musi realizować temat Przeniesienie Loki z Prologa na wybrany Triplestore.

Limit nie dotyczy prac magisterskich. Tutaj ciągle zapraszam wszystkich zainteresowanych :-)

Tematy związane z Collaborative Knowledge Engineering:

  • Wolny Przeniesienie Loki z Prologa na wybrany Triplestore
    • Loki to semantyczna wiki bazująca na systemie DokuWiki. Więcej szczegółów na stronie projektu
    • Rozwiązanie ma działać tak, że nie będzie potrzeby nic dodatkowego instalować na serwerze (można założyć, że na serwerze jest Java). Mile widziane rozwiązanie a'la SQLite dla RDF (do sprawdzenia np. https://github.com/mro/librdf.sqlite)
    • Dodatkowy pomysł: Tak naprawdę wtedy w ten sam sposób w sąsiedniej bazie można by trzymać PROV i go sprawniej przetwarzać (np. do grywalizacji)
  • Natalia Materek, Izabela Adamska Adaptacja interfejsu użytkownika na podstawie wykonywanych przez niego działań
    • Został stworzony plugin rozszerzonego changeloga dla Loki – zapisuje on bardzo dużo informacji o przebiegu procesu tworzenia bazy wiedzy w wiki w notacji RDF (dzięki czemu tę metawiedzę da się łatwo przetwarzać). W szczególności na podstawie logów możemy podzielić użytkowników na klika grup, np. na Adders (tych, którzy dodają dużo nowych danych do wiki) i Synthesizers (tych, którzy integrują istniejące dane, robią linki, dodają adnotacje, dbają o spójność wiedzy)
    • W ramach pracy należy rozważyć sposoby dostosowywania interfejsu użytkownika w zależności od przynależności do grupy, czyli np. dla Synthesizers stworzymy boczny panel, gdzie będą mogli łatwo przeszukiwać wiki pod kątem słów kluczowych („Te strony zawierają podobne informacje i mogą cię zainteresować”)
  • Maciej Prażuch Grywalizacja w Loki
    • Praca polegająca na wprowadzeniu grywalizacji (gamification; elementy mechaniki gier przeniesione do czegoś co nie jest grą) do systemu wiki. Proponowane są: lista TOP 10, odznaki (badges), natural tests (otworzę ci losową stronę - oceń czy jest w porządku) czy bounty system (potrzebuję aby ktoś poprawił stronę o Sieciach Bayesowskich, bo nie znam się na temacie – przyznam 100 punktów osobie, która to zrobi)

Tematy związane z Affective Computing:

  • Wolny Rozpoznawanie emocji z wykorzystaniem Emotiv EPOC+
    • Hełm Emotiv EPOC+ to mobilny sprzęt do zbierania danych EEG (aktywność mózgu). Pracę można rozpocząć od replikacji rozwiązania z artykułu)
  • Agnieszka Barszcz, Wolny Analiza danych z eksperymentu przeprowadzonego na wiosnę 2018 na AGH
    • Dane zebrano w ramach eksperymentu na Podstawach Sztucznej Inteligencji w marcu 2018
    • Analiza statystyczna, przygotowanie modeli uczenia maszynowego
    • W przeciwieństwie do projektu zaliczeniowego z PSI, tutaj dążymy do przygotowania dobrze działających modeli predykcji emocji!
  • Jarosław Kilian, Wolny Przygotowanie modeli predykcji na podstawie ogólnodostępnych afektywnych danych sensorycznych
    • Projekt podobny do powyższego, ale na danych udostępnianych przez inne ośrodki badawcze
  • Marcin Jakubowski, Wolny Analiza charakterystyk głosu @Android pod kątem wykrywania emocji
    • Przeglądowe porównania różnych systemów predykcji emocji wskazują, że najlepiej rokującą modalnością do przewidywania emocji w czasie rzeczywistym mogą być charakterystyki głosu. W ramach pracy należy przygotować system, który będzie wyciągał różne charakterystki głosu i na podstawie zbudowanego w ramach pracy modelu będzie przewidywał zmiany emocji użytkownika.
  • Paweł Dzień Opracowanie/Analiza elektronicznych (telefon, tablet) kwestionariuszy w eksperymentach afektywnych
    • Aktualnie eksperymenty afektywne przeprowadzane są przed komputerem, z wykorzystaniem myszy i klawiatury. W ramach projektu chcielibyśmy przygotować zbiór widgetów realizujących podstawowe funkcjonalności potrzebne w eksperymentach oraz stworzyć pilotażową próbę przeniesienia wybranych eksperymentów (np. procedury wykorzystanej w badaniach na PSI w marcu 2018) na urządzenie mobilne z Androidem
    • W badaniach eksperymentalnych bardzo ważne jest dobre zarządzanie losowaniem bodźców oraz w szczególności bardzo dokładne mierzenie czasu, dlatego preferowane są rozwiązania, które wykorzystują gotowe biblioteki do przeprowadzania eksperymentów psychologicznych (ponieważ ktoś już w nich zadbał o te kwestie). Wstępny przegląd takich narzędzi zostanie udostępniony zainteresowanej osobie.

GJN

Prace magisterskie

  • opracowanie klasyfikatorów emocji na podstawie danych z 2017/8, binarne, wieloklasowe
  • K. Osuch: affective loop, interakcja/kontrolery w grach
  • :!: AWARE a niestabilnosc API
  • social signal processing do detekcji emocji gracza: kamera/sylwetka, interakcja-pad/myszka

Prace inżynierskie

  • Wolny Pisanie botów na slacku, w szczegolnosci botow reaktywnych i afektywnych
  • Wolny BandReader + bitaliono
  • callabcki do hearta na android gui
  • wzorce growe - digitalizacja
  • modele emocji NPC, emoBDI - demo i porownanie
  • probablictic logic programming, usecase pod katem etyki, gier
  • ANT+ i bitalino :!: sprawdzic eng z schotche
  • bandreader + AWARE!!!
  • cheststraps (WBinek/August) - HR
  • multiopaska samsunga :?:
  • nevermind + 2, gra od PJM - testy
  • bitalino + unreal?

SBK

Prace magisterskie

Prace inżynierskie

MSL

Prace magisterskie

Prace inżynierskie

pl/dydaktyka/mgr/proposals/2019.txt · ostatnio zmienione: 2018/09/13 09:04 przez gjn
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0