Różnice
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Both sides previous revision
Poprzednia wersja
Nowa wersja
|
Poprzednia wersja
Nowa wersja
Both sides next revision
|
pl:dydaktyka:ggp:game_tree [2016/05/12 14:59] msl [Alpha-Beta Pruning] |
pl:dydaktyka:ggp:game_tree [2016/05/18 00:10] msl |
===== Alpha-Beta Pruning ===== | ===== Alpha-Beta Pruning ===== |
| |
| {{ :pl:dydaktyka:ggp:tree_pruning.jpg?200|}} |
Algorytm MiniMax przeszukuje wszystkie węzły drzewa gry, to poważny błąd. W prawdziwych grach jest to najczęściej niemożliwe. Dużym usprawnieniem algorytmu są tak zwane cięcia [[https://en.wikipedia.org/wiki/Alpha%E2%80%93beta_pruning|Alpha-Beta]]. Idea tego usprawnienia polega na tym, że MiniMax nie musi przeszukiwać węzłów, co do których jest pewien, że nie zawierają one rozwiązania lepszego od tego, który już posiada. | Algorytm MiniMax przeszukuje wszystkie węzły drzewa gry, to poważny błąd. W prawdziwych grach jest to najczęściej niemożliwe. Dużym usprawnieniem algorytmu są tak zwane cięcia [[https://en.wikipedia.org/wiki/Alpha%E2%80%93beta_pruning|Alpha-Beta]]. Idea tego usprawnienia polega na tym, że MiniMax nie musi przeszukiwać węzłów, co do których jest pewien, że nie zawierają one rozwiązania lepszego od tego, który już posiada. |
| |
</WRAP> | </WRAP> |
| |
Proszę się upewnić, że rozumieją Państwo działanie cięć Alpha-Beta. Prunning drzew jest bardzo popularną metodą ograniczania przestrzeni przeszukiwania w problemach optymalizacyjnych. | Proszę się upewnić, że rozumieją Państwo działanie cięć Alpha-Beta. Należą one do szerokiej rodziny algorytmów [[https://en.wikipedia.org/wiki/Branch_and_bound|branch and bound]], używanych w szczególności w optymalizacji. |
| |
==== Ćwiczenia ==== | ==== Ćwiczenia ==== |