Both sides previous revision
Poprzednia wersja
Nowa wersja
|
Poprzednia wersja
|
pl:dydaktyka:ggp:gdl [2016/04/27 02:01] msl [Knowledge Interchange Format] |
pl:dydaktyka:ggp:gdl [2019/06/27 15:50] (aktualna) |
<code prolog> | <code prolog> |
next(cell(M,N,x)) :- | next(cell(M,N,x)) :- |
does(kolko,mark(M,N)) & | does(krzyzyk,mark(M,N)) & |
true(cell(M,N,b)) | true(cell(M,N,b)) |
| |
next(cell(M,N,o)) :- | next(cell(M,N,o)) :- |
does(krzyzyk,mark(M,N)) & | does(kolko,mark(M,N)) & |
true(cell(M,N,b)) | true(cell(M,N,b)) |
| |
| |
next(cell(M,N,b)) :- | next(cell(M,N,b)) :- |
does(W,mark(J,K)) | does(W,mark(J,K)) & |
true(cell(M,N,b)) & | true(cell(M,N,b)) & |
distinct(M,J) | distinct(M,J) |
| |
Akcje te kolejno oznaczają: | Akcje te kolejno oznaczają: |
- jeżeli komórka jest pusta, a gracz kółko ją zaznaczył, to w kolejnej turze w tej komórce będzie kółko | |
- jeżeli komórka jest pusta, a gracz krzyżyk ją zaznaczył, to w kolejnej turze w tej komórce będzie krzyżyk | - jeżeli komórka jest pusta, a gracz krzyżyk ją zaznaczył, to w kolejnej turze w tej komórce będzie krzyżyk |
| - jeżeli komórka jest pusta, a gracz kółko ją zaznaczył, to w kolejnej turze w tej komórce będzie kółko |
- jeżeli dana komórka nie była pusta (pomocniczy predykat ''distinct'' sprawdza tożsamość argumentów), to w kolejnej turze będzie miała te samą zawartość | - jeżeli dana komórka nie była pusta (pomocniczy predykat ''distinct'' sprawdza tożsamość argumentów), to w kolejnej turze będzie miała te samą zawartość |
- jeżeli dana komórka była pusta, ale była komórką, która została zaznaczona, to w kolejnej turze też będzie pusta (aż dwie reguły!) | - jeżeli dana komórka była pusta, ale nie była komórką, która została zaznaczona, to w kolejnej turze też będzie pusta (aż dwie reguły!) |
- jeżeli dana tura należała do kółka, to kolejna będzie należała do krzyżyka | - jeżeli dana tura należała do kółka, to kolejna będzie należała do krzyżyka |
- jeżeli dana tura należała do krzyżyka, to kolejna będzie należała do kółka | - jeżeli dana tura należała do krzyżyka, to kolejna będzie należała do kółka |
true(cell(M,3,Z)) | true(cell(M,3,Z)) |
| |
column(M,Z) :- | column(N,Z) :- |
true(cell(1,N,Z)) & | true(cell(1,N,Z)) & |
true(cell(2,N,Z)) & | true(cell(2,N,Z)) & |
| |
<code prolog> | <code prolog> |
goal(kolko,100) :- line(x) & ~line(o) | goal(krzyzyk,100) :- line(x) & ~line(o) |
goal(kolko,50) :- ~line(x) & ~line(o) | |
goal(kolko,0) :- ~line(x) & line(o) | |
| |
goal(krzyzyk,100) :- ~line(x) & line(o) | |
goal(krzyzyk,50) :- ~line(x) & ~line(o) | goal(krzyzyk,50) :- ~line(x) & ~line(o) |
goal(krzyzyk,0) :- line(x) & ~line(o) | goal(krzyzyk,0) :- ~line(x) & line(o) |
| |
| goal(kolko,100) :- ~line(x) & line(o) |
| goal(kolko,50) :- ~line(x) & ~line(o) |
| goal(kolko,0) :- line(x) & ~line(o) |
</code> | </code> |
| |
Powyższe reguły mówią, że w przypadku zwycięstwa gracz dostaje całe 100 (tyle wygrać!), w przypadku remisu 50, a w przypadki porażki 0. Nie wiemy, co ta liczba symbolizuje, ale uznajmy, że są to ciasteczka, albo coś, czego nigdy nie za wiele. | Powyższe reguły mówią, że w przypadku zwycięstwa gracz dostaje całe 100 (tyle wygrać!), w przypadku remisu 50, a w przypadki porażki 0. Nie wiemy, co ta liczba symbolizuje, ale uznajmy, że są to ciasteczka, albo coś, czego nigdy nie za wiele. |
| |
W GDL nie ma arytmetyki --- liczby nie różnią się niczym od innych stałych. Co gorsza, jest ich tyle, co kot napłakał | <WRAP center round tip 60%> |
| W GDL nie ma arytmetyki --- liczby nie różnią się niczym od innych stałych. Stosowane są głównie do zliczania kroków oraz rozdawania nagród. |
| </WRAP> |
| |
| |
Proszę zamodelować grę w "kamień, papier, nożyce, spocka i jaszczurkę". W razie problemów ze zrozumieniem reguł, proszę obejrzeć [[https://www.youtube.com/watch?v=iapcKVn7DdY|instrukcję video]]. Obrazek obok przedstawia użyteczną referencję. . Poćwiczyć można na żywo w sali, lub, jak na prawdziwego człowieka XXI wieku przystało, [[http://www.playmycode.com/play/game/cainy393/rock-paper-scissors-lizard-spock|online...]]. | Proszę zamodelować grę w "kamień, papier, nożyce, spocka i jaszczurkę". W razie problemów ze zrozumieniem reguł, proszę obejrzeć [[https://www.youtube.com/watch?v=iapcKVn7DdY|instrukcję video]]. Obrazek obok przedstawia użyteczną referencję. . Poćwiczyć można na żywo w sali, lub, jak na prawdziwego człowieka XXI wieku przystało, [[http://www.playmycode.com/play/game/cainy393/rock-paper-scissors-lizard-spock|online...]]. |
| |
===== Knowledge Interchange Format ===== | ===== - Knowledge Interchange Format ===== |
| |
O ile wszystko, co zostało powyżej napisane, jest prawdą, o tyle większość systemów GGP nie wspiera reprezentacji w stylu Prolog. Na potrzeby wysyłania i zapisania wiedzy (reprezentowanej w sposób regułowy) powstał format KIF (Knowledge Interchange Format). Podobnie jak w przypadku PDDL, bazuje on na lispie i używa notacji prefixowej. Ponadto symbol '':-'' zestępowany jest przez strzałkę ''<='', symbol koniunkcji ''&'' przez ''and'', symbol negacji ''~'' przez ''not''. Nazwy zmiennych poprzedzane są znakiem zapytania ''?''. Poniżej przedstawiony jest przykład translacji z wersji a'la Prolog: | O ile wszystko, co zostało powyżej napisane, jest prawdą, o tyle większość systemów GGP nie wspiera reprezentacji w stylu Prolog. Na potrzeby wysyłania i zapisania wiedzy (reprezentowanej w sposób regułowy) powstał format KIF (Knowledge Interchange Format). Podobnie jak w przypadku PDDL, bazuje on na lispie i używa notacji prefixowej. Ponadto symbol '':-'' zestępowany jest przez strzałkę ''<='', symbol koniunkcji ''&'' przez ''and'', symbol negacji ''~'' przez ''not''. Nazwy zmiennych poprzedzane są znakiem zapytania ''?''. Poniżej przedstawiony jest przykład translacji z wersji a'la Prolog: |
* jakie są kryteria zakończenia tej gry? | * jakie są kryteria zakończenia tej gry? |
* w jaki sposób liczone są tury? | * w jaki sposób liczone są tury? |
| |
| === - Zad 4 === |
| |
| Przepisz modele 'kólka i krzyżyka', 'krzyżyka i krzyżyka' oraz 'papier, kamień, nożyce, spocka i jaszczurki' do postaci KIF. |
| |
| ===== - Walidacja modeli ===== |
| |
| <WRAP center round tip 60%> |
| Poniższe instrukcje przygotowane są z myślą o laboratorium C2 316, gdzie każdy komputer ma Eclipse. |
| </WRAP> |
| |
| Proszę uruchomić Eclipse i następnie: |
| * ''File -> Import Project'' |
| * Wybrać opcję importowania z repozytorium git |
| * Jeżeli tej opcji nie ma (Eclipse jest za stare), to trzeba ręcznie sklonować repo i zaimportować projekt z katalogu. Reszta tutejszej instrukcji nie ma sensu FIXME |
| * Wybrać opcję klonowania z zewnętrznego URI |
| * Wpisać URI: ''https://github.com/ggp-org/ggp-base.git'' |
| * Wybrać gałąź ''master'' |
| * Wybrać jakiś //rozsądny// katalog dla projektu |
| * Wybrać projekt ''ggp-base'' do zaimportowania |
| |
| ==== - Dodanie gier do środowiska ==== |
| |
| W katalogu projektu proszę dostać się do ścieżki ''games/games'' i stworzyć tam trzy katalogi ''kolko-krzyzyk'', ''krzyzyk-krzyzyk'' i ''spock''. Każdy katalog powinien zawierać dwa pliki: |
| * plik ''.kif'' z modelem gry |
| * plik ''METADATA'' z zawartością: |
| |
| <code javascript> |
| { |
| "gameName": "<nazwa gry>", |
| "rulesheet": "<nazwa pliku kif>" |
| } |
| </code> |
| |
| ==== - Walidacja gier ==== |
| |
| Z poziomu Eclipse proszę uruchomić aplikację ''Validator'' (rozwijana lista przy guziki ''play''). |
| |
| ''Validator'', jak sama nazwa wskazuje, ma na celu sprawdzenie, czy dany model jest prawidłowym modelem GDL. |
| |
| === Ćwiczenia === |
| |
| - W polu ''Repository'' wybrać ''Local Game Repository'' |
| - W polu ''Game'' wybrać ''Tic-Tac-Toe'' |
| - Wciśnąć przycisk ''Validate'' --- program powinien pokazać same sukcesy |
| - Powtórzyć to samo dla własnych modeli |
| - Poprawić własne modele |
| - Zdobyć kolejne sukcesy. |
| |
| |
| |
| ===== - Zabawa ===== |
| |
| Z poziomu Eclipse proszę uruchomić aplikację ''Kiosk'' (rozwijana lista przy guziki ''play''). |
| |
| === Ćwiczenia === |
| |
| - W polu ''Opponent'' proszę wybrać ''SimpleMonteCarloPlayer'' |
| - Wybrać jakąś znajomą grę |
| - Wygrać! |
| |
| {{ :pl:dydaktyka:ggp:have-fun.jpg?400 |}} |
| |