To jest stara wersja strony!


**STRONA PROJEKTU Z_IMPETEM_PRZEZ_SWIAT**

Wprowadzenie

Projekt ten jest częścią bazodanową projektu gry internetowej, który realizujemy na przedmiocie Technologie i Programowanie WWW.

Przedstawienie zadania projektowego

Celem pracy jest zaprojektowanie oraz zaimplementowanie gry internetowej wraz z wszystkimi potrzebnymi systemami oraz jego prezentacja. W rzeczywistości oznacza to zaprogramowanie wszystkich systemów gry internetowej w oparciu o wybrane technologie.

Wybór technologii dokonany został na podstawie:

  • Wymagań postawionych przed systemem
  • Popularności
  • Prostocie interfejsu
  • Możliwości rozwoju

Poprzez cały system gry internetowej rozumiane jest:

  • baza danych (SQL)
  • interfejs do bazy danych
  • silnik gry (Java)
  • szata graficzna
  • aplety interaktywne

Każdy z podsystemów będzie stworzony do formy, w której umożliwi podstawowe operacje na systemie. Wynikiem nie będzie pełna gra internetowa, a jedynie przykład możliwości pisanego silnika i systemów pomocniczych.

Analiza stanu wyjściowego

Współczesny rynek gier internetowych jest prężnie rozwijającą się gałęzią przemysły internetowego. Z tego powodu powstało dużo nowych portali związanych z grami internetowymi. Mimo istnienia dużej ilości tego typu stron, rynek nie został w pełni nasycony co daje dużą szansę na sukces nowo powstałego portalu. Odpowiednia reklama oraz ciekawa fabuła gry wraz z innowacyjnością produktu powinna zagwarentować zdobycie odpowiedniej ilości użytkowników co jest bezpośrednio związane z osiągnięciem sukcesu na tym rynku.

Analiza wymagań użytkownika

Główne funkcjonalności (Must have):

  • rejestracja oraz logowanie do serwisu
  • niezalogowany użytkownik będzie miał dostępne informacje o grze oraz możliwościach rejestracji
  • zalogowany użytkownik będzie miał możliwość zagrania w grze
  • wybór bota oraz jego parametrów
  • możliwość zmiany ustawień strony
  • możliwość zarobienia pieniędzy przez klikanie na reklamy
  • gracz bedzie mógł zbierać punkty oraz tracić życia
  • archiwizacja gry
  • ranking graczy

Dodatkowe funkcjonalności (Could have):

  • stworzenie więcej niż jednego świata gry
  • stworzenie systemu płatności

Określenie scenariuszy użycia

  1. Scenariusze dla Użytkownika niezalogowanego:
    1. Dostęp do serwisu:
      • Rejestracja w systemie
    2. Przeglądanie treści serwisu:
      • Zapoznanie się z zasadami serwisu
      • Zapoznanie się z zasadami gry
      • Możliwość oglądnięcia screenów z gry
      • Mozliwość nawiązania kontakru z serwisu
    3. Główne funkcjonalności:
      • Jeszcze się określi
  2. Scenariusze dla Użytkownika zarejestrowanego:
    1. Dostęp do serwisu:
      • Zalogowanie do systemu
      • Przypomnienie hasła użytkownika
    2. Zarządzanie kontem:
      • Zmiana danych użytkownika
      • Zmiana ustawień strony
      • Usuwanie konta
    3. Główne funkcjonalności:
      • Możliwość gry
      • Mozliwość zarobienia pieniędzy
  3. Scenariusze dla Administratora:
    1. Zarządzanie użytkownikami:
      • Zmiana danych użytkownika
      • Usuwanie użytkownika
      • Zmiana uprawnień użytkownika
    2. Zarządzanie treścią serwisu:
      • Moderacja serwisu

Studium wykonalności

Studium wykonalności składa się z szeregu analiz, mianowicie: analizy rynku, analizy ekonomicznej, analizy technicznej i analizy strategicznej. Pozwala ono na oszacowanie kosztów i prawdopodobieństwa powodzenia projektu. Analiza rynku polega na zbadaniu zapotrzebowania, osiągnięć konkurencji i prognozy sprzedaży (analiza marketingowa). Poniżej zamieszczony został opis konkurencyjnych portali.

Ogame:

OGame jest kosmiczną grą strategiczną. Tysiące graczy zbiera się jednocześnie, by grać ze sobą lub przeciw sobie. Aby zagrać użytkownik potrzebuje tylko zwykłej przeglądarki internetowej. Międzygalaktyczny podbój polega na zbudowaniu własnej potężnej kolonii, która później umożliwi najazd i zagrabienie klonii innych graczy. Użytkownicy również muszą się bronić przed najazdami innych graczy oraz gromadzić materiały do dalszej rozbudowy. Dochody gry pochodzą głownie z reklam oraz płatnych opcji, które pozwalają zautomatyzować niektóre fragmenty gry co znacznie ułatwia graczom zarządzanie wirtualnym światem. Na obecną chwilę polska wersja OGame skupia ponad 1 milion graczy co przekłada się na kolosalne zyski.

Plemiona:

Plemiona to przeglądarko wa gra online, której akcja osadzona została w średniowieczu. Każdy gracz posiada małą wioskę, którą ma doprowadzić do władzy i chwały. Na dzień pisania dokumentu na portalu jest zarejestrowanych ponad 500 tys. graczy, którzy codziennie odwiedzają stronę by móc bardziej rozwinąć swoje „posiadłości”, co da im większy prestiż wśród innych użytkowników. Podobnie jak OGame zyski pochodzą z reklam i dodatkowych opcji ułatwiających grę, które można wykupić płacąc kartą kredytową lub wysyłając SMS.

Eurobarre:

Eurobarre jest aplikacją internetową francuskiej firmy o takiej samej nazwie. Program służy do zarabiania poprzez internet bez wychodzenia z domu. Program działa na zasadzie wypożyczania naszego ekranu komputera w celu reklam. Użytkownikowi programu otwiera się malutkie okno, które zawsze jest na wierzchu i są na nim wyświetlane różne reklamy. Użytkownik dostaje odpowiednią kwotę w euro za odpowiedni czas wyświetlania.

System umożliwia jeszcze dwa sposoby zwiększenia swoich zarobków. Pierwszy z nich polega na klikaniu w wyświetlane reklamy, za co dostajemy dodatkowe eurocenty. Drugi system wymaga głębszego zapoznania się z wyświetloną stroną ponieważ po przeczytaniu reklamy jesteśmy zobligowani do uzupełniania krótkiej ankiety internetowej w której zadane zostały pytania odnośnie reklamowanego produktu. Jeżeli odpowiedzi są poprawne, to na nasze konto zostanie przelana odpowiednia kwota euro.

Wnioski:

Zważając na fakt istnienia wielu książek opisujących problemy wchodzące w zakres tematu niniejszej pracy, wiedzę uzyskaną poprzez studia oraz własne zainteresowania możemy stwierdzić, iż temat pracy jest możliwy do realizacji i w pełni wykonywalny. Ostatnio nastąpił bardzo dynamiczny rozwój gier on-line przez przeglądarkę internetową, które skupiają coraz więcej graczy. Duża ilość graczy pozwala twórcom czerpać adekwatne korzyści majątkowe z reklam oraz udostępniania płatnych usług. Biorąc pod uwagę powyższe dane i argumenty, zasadnym jest stwierdzenie, że temat niniejszej pracy jest w pełni wykonywalny i prawdopodobnie opłacalny. Jedynym pytaniem o studium wykonalności jest pytanie: „Jak bardzo posuną się prace nad rozwojem tematu, którego opracowanie ogranicza czas?” Odpowiedź na nie zostanie zamieszczone w końcowej części niniejszego studium. W celu ograniczenia ryzyka przyjęte zostaje założenie, że na początku każdy z podsystemów będzie swoją podstawową wersją. Kolejnym etapem pracy będzie rozbudowany opis odpowiednich systemów. Ostatnim etapem konstruowania treści studium będzie poddanie projektowanego systemu szacowaniu dwoma najpopularniejszymi metodami. Zatem początkowe ryzyko zostanie obniżone do minimum, a pewność ukończenia pracy w zadanym terminie osiągnie swój maksymalny poziom.

Innowacyjność produktu:

Jak zostało stwierdzone w wcześniejszych punktach, na obecnym rynku istnieje dość obszerna konkurencja. W celu wejścia na planowany rynek, potrzebujemy więc jakieś nowości, oraz dobrego systemu zarobkowego aby się na nim utrzymać.

System zarabiania poprzez banery:

Wraz z popularyzacją naszego portalu oraz wzrostem ruchu na naszej stronie uważamy, iż będziemy mogli zacząć zarabiać również na reklamach. W tym celu będziemy chcieli nawiązać współpracę z portalami, które zajmują się tego typu reklamami i czerpaniem z tego profitów.

System zarabiania poprzez sms, ing itp:

W grze przewidujemy zaimplementowanie dodatkowych opcji ułatwiających zarządzanie wirtualnym światem. Uproszczenie gry polegało będzie głównie na automatyzacji niektórych opcji lub możliwości wykupienia dodatkowych wirtualnych surowców (wirtualne pieniądze, paliwo itp.). Owe dodatkowe opcje oraz surowce będzie można wykupić poprzez płatność sms lub przelew bankowy (płatność kartą).

System zarabiania poprzez reklamy użytkownika:

W systemie planujemy wprowadzenie euro Pumeksów które będzie można nabyć za pośrednictwem systemu płatności lub systemu zarobkowego. Pumeksoporyt służyć będą do wykupienia odpowiednich dodatkowych usług udostępnianiach przez portal. Użytkownik będzie mógł zakupić za euro Pumeksy jednie usługi świadczone przez nasz system. Każdy zalogowany uczestnik portalu będzie mógł zdobyć euro Pumeksy poprzez klikanie w wyświetlane reklamy. Za każde kliknięcie będzie otrzymywał odpowiednią ilość punktów, za które będzie mógł wykupić określoną usługę. Taki system zarabiania jest bardzo popularny w internecie i działa na zasadzie Google.

System zarabiania poprzez ankiety internetowe:

Euro Pumeksy będzie można zdobyć też w sposób troszkę trudniejszy aczkolwiek bardziej dochodowy z względu na punkty. Na specjalnej stronie będą umieszczone ankiety internetowe, z podanymi źródłami wiedzy jaką należy zdobyć aby otrzymać odpowiednią wiedzę. Jeżeli użytkownik wypełni poprawnie ankietę, to na jego konto zostanie przelana odpowiednia ilość punktów. Portal będzie otrzymywał zyski od odpowiednich reklamodawców którzy będą płacić od wypełnionej ankiety.

Wymagania

Wymagania po stronie serwera:

  • Co najmniej 100MB wolnej przestrzeni dyskowej
  • Co najmniej 64MB dostępnej pamięci RAM
  • serwer Tomcat lub glassfish
  • obsługa baz danych – Postgress, MySQL
  • atrakcyjna domena internetowa w formie domena
  • transfer 6Gb/ miesiąc
  • 5 kont Ftp
  • 5 kont email
  • bez limitów jednoczesnych połączeń na serwer

Wymagania po stronie użytkownika:

  • Zainstalowana paczka Java Run time environment 1.4.2
  • Procesor Pentium 166Mhz lub odpowiednik AMD
  • co najmniej 125MB wolnego miejsca na dysku twardym
  • co najmniej 32MB pamięci RAM
  • Co najmniej 32MB pamięci RAM
  • Co najmniej 100MB wolnej pamięci na dysku twardym
  • Przeglądarka internetowa(IE 5.0, Mozilla 2.0 lub nowsze
  • Aktywna obsługa cookies
  • Aktywna obsługa Javascript

Szacowanie systemu

Dzięki zastosowaniu szacowania systemu w początkowej fazie uzyskujemy wstępne rozmiary pracy, jaką będziemy musieli włożyć w celu zakończenia projektu. Szacowanie w projektach informatycznych posiada bardzo duży współczynnik błędu, który wynosi w granicy 30%. Każdy projekt informatyczny powinien być więc szacowany. Projekty szacuje się w celu uzyskania w miarę możliwości względnego czasu potrzebnego na jego ukończenie, przy żądanej ilości pracowników. W przypadku niniejszej pracy szacowanie odbyło się kilkakrotnie, z rożnymi współczynnikami. Przedstawione wyniki są odpowiednie do uzyskanych rezultatów projektu. Dodatkowym atutem, jaki został uzyskany przy szacowaniu pracy, jest stwierdzenie, co tak naprawdę uda się wykonać w czasie, jaki pozostał do ukończenia pracy. Przez oszacowanie, projekt uzyskał wymagania, które mogą zostać ukończone w terminie.

Metodyka delficka

Metodyka delficka szacowania polega na wykonaniu przez fachowców ekspertyz, które zostają porównane. Jeżeli wyniki są znacząco rożne wykonuje się konfrontację ekspertów w celu uzyskania zgodnych wyników (według wszystkich ekspertów). Konfrontacje wykonuje się często w anonimowy sposób. Oznacza to, że eksperci nie są świadomi, który z nich wykonał daną ekspertyzę, co daje im możliwość zachowania większej pewności siebie. W końcowym etapie często za zgodą ekspertów, ujawnia się ich dane i przeprowadza jawną rozmowę w celu udoskonalenia szacowania. W przypadku tej pracy szacowanie metodą delficką zostało zmodyfikowane do przeprowadzenia wyłącznie kilku wywiadów z osobami, które miały styczność z technologią obejmującą implementowany system. Wywiady zostały przeprowadzone słownie. Ekspertami byli więc:

  • dr Sebastian Ernst
  • dr Konrad Kułakowski
  • Inni prowadzący zajęcia, od których wiedza została uzyskana w trakcie wywiadu oraz na zajęciach przez nich prowadzonych.
  • Studenci informatyki (koledzy z roku) – okazało się, że kilka osób miało styczność z wybranymi dziedzinami, przez co mogli udzielić porad o typowych problemach oraz czasie potrzebnym do realizacji określonych klas.
  • Uczestnicy odpowiednich forów internetowych, którym zostały zadane pytania. Ich odpowiedzi były traktowane jednak jako mało znaczące ze względu na fakt, iż Internet nie stanowi żadnego, pewnego źródła informacji.
  • Dodatkowym kryterium były dane statystyczne uzyskane za pośrednictwem grupy IFPUG (www.ifpug.org), w których omówione zostały wybrane problemy i czasy ich rozwiązań.

W wyniku przeprowadzonych badań, zostało wysunięte następujące stwierdzenie: zaprojektowanie systemu (silnika gry) wraz z jego implementacją oraz odpowiednie udokumentowanie kodu jest możliwe do przeprowadzenia w czasie nie większym niż 5 miesięcy przez trzy osoby jedynie w przypadku spełnienia minimalnych wymagań jakie zostały postawione przed systemem. Określenie większych wymagań może spowodować przekroczenie ram czasowych projektu, co w wypadku projektu uczelnianego jest niedopuszczalne. Eksperci zwrócili też uwagę na fakt, że określone 5 miesięcy nie jest w pełni tego słowa znaczeniu, ponieważ projekt jest tworzony w trakcie trwania studiów, co za tym idzie autorzy będą potrzebowali jeszcze wygospodarować czas na zajęcia oraz praktyki, które będą się odbywać semestrze studiów. Według metodyki delfickiej projekt jest więc wykonalny z postawionymi wymaganiami.

Zastosowane technologie i narzędzia

  • Hibernate - framework do realizacji warstwy dostępu do danych (ang. persistance layer).
  • PostgreSQL, MySQL, HSql– systemy zarządzania relacyjnymi bazami danych.
  • Tomcat, Glass Fish - serwer
  • Java – obiektowy język programowania.
  • Javascript – obiektowy skryptowy język programowania.
  • Ajax - technologia tworzenia aplikacji internetowych, w której interakcja użytkownika z serwerem odbywa się bez przeładowywania całego dokumentu, w sposób * asynchroniczny.
  • CSS - (ang. Cascading Style Sheets, CSS) to język służący do opisu formy prezentacji (wyświetlania) stron WWW.
  • UML 2.0 - (ang. Unified Modeling Language, czyli Zunifikowany Język Modelowania) – język formalny służący do opisu świata obiektów w analizie obiektowej (ang. * Object-oriented analysis) oraz programowaniu obiektowym (ang. Object-oriented programming).
  • Eclipse - platforma (framework) napisana w Javie do tworzenia aplikacji typu Rich Client
  • spring - jest szkieletem tworzenia aplikacji (ang. application framework) w języku Java dla platformy Java EE/J2EE
  • Visio – program modelowania grafiki
  • OpenOffice – edytor tekstowy
  • dbcreator – program modelowania baz danych
  • mozilla 3, IE6 – przeglądarki internetowe
  • JSP - (ang. JavaServer Pages) to technologia umożliwiająca tworzenie dynamicznych dokumentów WWW w formatach HTML, XHTML, DHTML oraz XML z wykorzystaniem języka Java, wplecionego w kod HTML danej strony.

Diagram Przypadków użycia

Diagram struktury statycznej

Diagram struktury bazodanowej

Scenariusze użcia

Nazwa Reklama portalu
Numer 1.01.2010
Twórca Marcin Kisielewski
Poziom ważności Wysoki
Typ przypadku użycia Ogólny/Niezbędny
Aktorzy Internautaq
Krótki opis Określa sposób zachowania systemu dla otwarcia portalu przez zwykłego internautę nie zalogowanego w systemie
Warunki wstępne Wysłanie zapytania na portal przez internautę
Warunki końcowe Brak aktywności internauty przez 30min
Główny przepływ zdarzeń wejście internauty na główną stronę portalu –> wyświetlenie reklamy portalu –> otwarcie animacji nakłaniających do zarejestrowania się użytkownika
Alternatywny przepływ zdarzeń wejście internauty na główną stronę portalu –> kliknięcie w baner reklamowy zewnętrzny –> otworzenie się nowej karty z banera reklamowego –> powrót do strony portalu – główny przepływ zdarzeń
Specjalne wymagania Wysoka niezawodność
Notatki i uwagi Strona główna musi być dobrana w odpowiednią szatę graficzną tak aby ładowanie strony internetowej odbywało się płynnie, sama zaś szata musibyć piękna.:)
Nazwa Rejestracja użytkownika
Numer 1.01.2010
Twórca Łukasz Kokosza
Poziom ważności Wysoki
Typ przypadku użycia Szczegółowy / istotny
Aktorzy Internauta, system, administrator
Krótki opis Rejestrowanie nowych użytkowników wraz z walidacją podanego adresu email
Warunki wstępne wolne konta na serwisie, niezalogowany użytkownik
Warunki końcowe poprawna walidacja adresu email
Główny przepływ zdarzeń

użytkownika –> założenie konta na portalu –> wysłanie wiadomości email z linkiem aktywującym konto –> kliknięcie przez internautę linku aktywującego konto –> uaktywnienie konta |

Alternatywny przepływ zdarzeń

rejestracji z powodu braku wolnych kont na portalu –> wyświetlenie informacji o terminie utworzenia nowych kont |

Specjalne wymagania Szyfrowanie hasła do zalogowania
Notatki i uwagi Brak reklam na formularzu rejestracyjnym
Nazwa Podziękuj piwem
Numer Podziękuj piwem
Twórca Michał Paszko
Poziom ważności Średni
Typ przypadku użycia Ogólny
Aktorzy Michał Paszko
Krótki opis Średni
Warunki wstępne Ogólny
Warunki końcowe Średni
Główny przepływ zdarzeń Ogólny
Alternatywny przepływ zdarzeń Średni
Specjalne wymagańia Ogólny
Notatki i uwagi Średni
Nazwa Podziękuj piwem
Numer Podziękuj piwem
Twórca Michał Paszko
Poziom ważności Średni
Typ przypadku użycia Ogólny
Aktorzy Michał Paszko
Krótki opis Średni
Warunki wstępne Ogólny
Warunki końcowe Średni
Główny przepływ zdarzeń Ogólny
Alternatywny przepływ zdarzeń Średni
Specjalne wymagańia Ogólny
Notatki i uwagi Średni
Nazwa Podziękuj piwem
Numer Podziękuj piwem
Twórca Michał Paszko
Poziom ważności Średni
Typ przypadku użycia Ogólny
Aktorzy Michał Paszko
Krótki opis Średni
Warunki wstępne Ogólny
Warunki końcowe Średni
Główny przepływ zdarzeń Ogólny
Alternatywny przepływ zdarzeń Średni
Specjalne wymagańia Ogólny
Notatki i uwagi Średni
Nazwa Podziękuj piwem
Numer Podziękuj piwem
Twórca Michał Paszko
Poziom ważności Średni
Typ przypadku użycia Ogólny
Aktorzy Michał Paszko
Krótki opis Średni
Warunki wstępne Ogólny
Warunki końcowe Średni
Główny przepływ zdarzeń Ogólny
Alternatywny przepływ zdarzeń Średni
Specjalne wymagańia Ogólny
Notatki i uwagi Średni
Nazwa Podziękuj piwem
Numer Podziękuj piwem
Twórca Michał Paszko
Poziom ważności Średni
Typ przypadku użycia Ogólny
Aktorzy Michał Paszko
Krótki opis Średni
Warunki wstępne Ogólny
Warunki końcowe Średni
Główny przepływ zdarzeń Ogólny
Alternatywny przepływ zdarzeń Średni
Specjalne wymagańia Ogólny
Notatki i uwagi Średni
Nazwa Podziękuj piwem
Numer Podziękuj piwem
Twórca Michał Paszko
Poziom ważności Średni
Typ przypadku użycia Ogólny
Aktorzy Michał Paszko
Krótki opis Średni
Warunki wstępne Ogólny
Warunki końcowe Średni
Główny przepływ zdarzeń Ogólny
Alternatywny przepływ zdarzeń Średni
Specjalne wymagańia Ogólny
Notatki i uwagi Średni
pl/dydaktyka/ztb/2010/projekty/z_impetem/start.1275406127.txt.gz · ostatnio zmienione: 2019/06/27 15:56 (edycja zewnętrzna)
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0