Sprawozdanie: laboratorium 1

1. Wstęp.

Celem pierwszego laboratorium dotyczącego Lego Mindstorms było zapoznanie się z zestawem NXT, w skład którego wchodzą: NXT Intelligent Brick, cztery sensory oraz trzy silniki. Na zajęciach nie mieliśmy konkretnego zadania do wykonania, dzięki czemu mogliśmy skupić się na poznawaniu funkcji zestawu, testowaniu.

2. Pierwszy kontakt z NXT.

Do pracy w laboratorium został nam przydzielony robot o wdzięcznej nazwie Henio.

Jest to standardowy zestaw Lego Mindstorms. Robot posiada trzy silniki, dwa z nich napędzają koła, a jeden służy do poruszania szczękami. Koła ułożone są wspóliniowo, dlatego niezbędne jest trzecie koło podpierające, umieszczone z tyłu robota. Zestaw posiada również cztery sensory: odległości, świałta, dotyku oraz dźwięku. Do zestawu otrzymaliśmy również komplet dodatkowych części zbliżonych do Lego Technic, dzięki którym możliwe jest modyfikowanie robota.

3. Programowanie.

Programowanie odbywa się przy użyciu oprogramowania Lego Mindstorms, jest to bardzo intuicyjne środowisko. Po podłączeniu jednostki Brick do komputera wszystko działa plug-and-play. Programy były tworzone poprzez układanie i łączenie odpowiednich bloków. Każdy blok oznacza inne polecenie do wykonania i ma szereg parametrów które pozwalają na dokładne zdefiniowanie zachowania robota. Bloki można również wykonywać w pętlach oraz w switch'ach.

Początkowo chcieliśmy poznać możliwości zestawu i przetestować dostępne sensory. W tym celu napisaliśmy kilka prostych programów.

Naszym pierwszym programem był „klaskacz” - Henio po odebraniu sygnału dźwiękowego otwierał i zamykał szczęki.

student.agh.edu.pl_janowski_mindstormzdjecia_klaskacz.jpg

Następnie przetestowaliśmy kilka innych prostych programów, dzięki czemu zapoznaliśmy się z każdym elementem zestawu.

Sporą część laboratorium poświęciliśmy na to, aby Henio złapał piłkę. Plastikowa piłka jest lekka przez co sprawiało trudność. Rozważaliśmy kilka scenariuszy, z użyciem czujnika odległości i dotyku. Po kilku próbach zdecydowaliśmy się zmodyfikować czujnik dotyku, tak aby wcześniej wyczuwał przeszkodę. Osiągnęliśmy to poprzez dołożenie kilku elementów to mechanicznej części czujnika. Wymagało to również niewielkiej zmiany konstrukcji ramion robota. W celu unieruchomienia piłki, umieszczaliśmy ją w szynie, która była dociążona oponami. Jedną z prób przedstawia zamieszczony filmik: http://student.agh.edu.pl/~janowski/mindstormzdjecia/jaws.flv. Schemat dla programu przedstawionego na filmiku wyglądał następująco:

student.agh.edu.pl_janowski_mindstormzdjecia_lapacz.jpg

4. Podsumowanie.

Programowanie przy pomocy oprogramowania Lego Mindstorms jest bardzo intuicyjne i przyjemne. Wgrywanie programów jest bardzo łatwe, a środowisko stabilne. Ewentualna modyfikacja robota z wykorzystaniem elementów Technic jest dodatkowym urozmaiceniem dającym ciekawe możliwości. Podczas laboratorium zauważyliśmy też pewnie niedogodności. Robot czasem nie wykonywał programu, jeśli stan początkowy ramion był inny od tego przewidzianego w programie. Również rozwarcie ramion o zadany kąt sprawiało trudności. Być może jest to związane z niedokładnym wykalibrowaniem.

pl/dydaktyka/jsi/2009/sprawozdania/jsi20091202-08c.txt · ostatnio zmienione: 2019/06/27 15:50 (edycja zewnętrzna)
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0